圖、文/愛范兒
2018 年的冬天,感覺像是皮卡丘的季節。
主要是最近皮卡丘的存在感實在是太過強烈,它可能是鋼筆筆帽上搖搖晃晃的小玩意,可能是行動電源裡隱藏著的十萬伏特,可能是大銀幕上帶著一口大叔音表情戲謔的電氣老鼠。
但更適合它的棲身之處,無疑是《精靈寶可夢:Let’s Go!》遊戲裡的那顆精靈球。
11 月16 日,這款年度大作正式登陸任天堂Switch 遊戲機,數千萬寶可夢玩家等待了數年,終於能在家用主機平台上第一次體驗到正統的精靈寶可夢作品。我們也第一時間下載了遊戲進行體驗,看看它在繼承傳統的同時,還有何獨特之處。
《精靈寶可夢:Let’s Go!》是做給誰玩的?
今年5 月份,Pokémon Company 在一場發表會上突然公開了《精靈寶可夢Let’s Go 皮卡丘/伊布》遊戲,算是給當時Switch 玩家送上了一份驚喜。
然而沒過多久,不少核心寶可夢玩家又對遊戲產生了一些質疑,他們發現這和理想中的「正統續作」有些差距。
▲ 最初的《精靈寶可夢》紅綠藍以及皮卡丘版。圖片來自:Rings & Coins
之所以這麼說,是因為這次的《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘/伊布》選擇以1998 年發售的《精靈寶可夢-皮卡丘》為藍本,所以更像是在販賣「回憶」。如果你小時候有過在GameBoy 遊戲機上抓「神奇寶貝」的經歷,那麼應該會對很多東西都倍感熟悉。
比如說以真新鎮為起始點的關東地區,搞笑的火箭隊三人組,標準的四天王組合和冠軍之路,以及包含小火龍、傑尼龜和妙蛙種子在內的 151 隻最被大眾所熟知的第一世代寶可夢。
所以很多老玩家的上手評價,不管好壞,最後總是會回歸到一點——這是一款能夠讓那些玩過原版《精靈寶可夢-皮卡丘》的80/90 後遊戲玩家倍感親切的作品,因為它會帶來一種強烈的共鳴和懷舊感。
但也有不一樣的東西,最直觀的無疑是畫面上的改進。
▲ 初代《精靈寶可夢皮卡丘》和《精靈寶可夢:Let’s Go!》畫面對比。
不同於以往在GameBoy 或是GBA 或是DS/3DS 平台上看到的大顆粒,Switch 平台開發的《精靈寶可夢:Let’s Go!》不管在清晰度還是圖形品質都明顯好了不只一個等級,略微卡通化的 3D 風格則是參考了手機端《Pokemon Go》上的設計。
還有一個大改動是戰鬥環節,也許是為了突出「收集向」的玩法、降低遊戲難度,本次《精靈寶可夢:Let’s Go!》去掉了野外保可夢的對戰,這意味著傳統的削血捕捉流程直接被砍,取而代之的一種類似《Pokemon Go》的丟球捕捉流程。
不過,Game Freak 開發團隊將捕捉寶可夢的流程和Switch 的體感特性結合到一起。現在抓寶不再是按一個「A 鍵」那麼簡單,在掌機模式下,你需要靠Switch 的陀螺儀來瞄準一個循環縮放的同心圓,然後按鍵丟球。
但如果是在 TV 底座模式,那麼就得直接揮動 Joy-Con 手柄或實體寶貝球配件來模擬丟球操作了,這時候會比較考驗精準度,個人體驗下來還是覺得掌機模式更順手些。
雖然《精靈寶可夢:Let’s Go!》缺少了系列標誌性的野外遭遇戰,但將重點放在捕捉上反而能省去不少時間,加上可視化的明雷遇敵系統,這對遊戲中後期的節奏還是很有幫助的。(不像過去會在草叢隨機遇怪,這次你可以清楚地看到寶可夢在地圖上晃來晃去)
此外,與NPC 的對戰、挑戰八大道館和精英四天王的部分仍然很好地保留了下來,這種講究屬性相剋、技能搭配以及出招優先度的回合製戰鬥,依舊是寶可夢遊戲的核心之一。
另一個照顧新玩家的功能是本地雙人合作。遊戲過程中,你可以隨時將Switch 的一側Joy-Con 交給另一位玩家,讓他在寶可夢捕捉和對戰時提供幫助。
但個人感覺下來,這個第二玩家並沒有很強的存在感,因為遊戲並不會單獨為其保留一份紀錄,就真的就只是單純的「協助」而已,反倒更像是遊戲新手遇到阻礙,需要找朋友幫一把,老玩家應該不會用到這一功能。
事實上這個設計和此前的《超級馬力歐奧德賽》異曲同工,屬於讓遊戲更有新手參與感的模式。
但我仍然發現了一個有趣功能:寶可夢跟隨的夥伴模式,這算是向20 多年前原版致敬的特性。但以前你只能將皮卡丘放出來,可現在你可以選擇任意一個自己喜歡的寶可夢尾隨在角色身後,
另外,不同身形的寶可夢在行走動作上也是不盡相同的,仔細一看還是頗具喜感的,一些體型較大的寶可夢還支援騎乘系統。
另外,你還可以利用收集回來的帽子衣服配飾,讓皮卡丘或是伊布多幾分個性化的氣質,摸摸頭這類討女生喜歡的小遊戲也沒有缺席。
就目前短暫的體驗來看,《精靈寶可夢:Let’s Go!》仍然保持了系列一貫的水準,但總體會更偏向新手玩家入門(指此前完全沒有接觸過該系列遊戲的人群),所以在遊戲難度、深度和對數值的考究上,都有不少的弱化。
老玩家大概會覺得這有點缺乏挑戰性了,這的確是事實,更多還是靠情懷來說服自己;但另一方面,新玩家則完全不用擔心上手門檻的問題,因為這就是為你們所準備的。
當然,作為第一款登陸Switch 平台,也是第一款嚴格意義上的家用機版本寶可夢續作,我們幾乎不用擔憂《精靈寶可夢:Let’s Go!》的熱度和銷量。
畢竟這個系列就是這麼的紅。
只要能和寶可夢扯上關係,都很難不賣座
寶可夢有多紅,很難給出一個清晰的概念,但知乎上名為李察德的朋友曾做過一個簡單粗暴但觀察下來確實如此的比喻:
綠帽做口碑,紅帽做類型,畜生做銷量。
這分別指的就是《塞爾達傳說》、《超級馬力歐》和《精靈寶可夢》三個遊戲系列,如果說塞爾達傳說是米其林三星大廚精心烹製端上佈置精美餐桌的佳餚,馬力歐是新銳廚師在廚房裡琢磨出來的不同類型的料理,那麼寶可夢,就是最熱門街區的飯館裡大廚猛火爆炒出來當紅「硬菜」。
飄香十里,食客排隊排出了幾百米,仍絡繹不絕。
所以,你可以說寶可夢的遊戲藝術性不如塞爾達傳說,遊戲玩法創新不如超級馬力歐,但論賣貨能力,它大概才是最兇猛的那一個。
龐大的銷量也讓寶可夢的知名度得到了快速擴展,而以《神奇寶貝》為起始點的衍生電視動畫,更進一步將這股寶可夢風潮帶至全球。
如今,我們已經習慣看到各種基於寶可夢的衍生產業,不止是連載動畫,還有像公仔掛飾周邊,以及遍布全球的主題專賣店,感覺只要是打上了「寶可夢」或「皮卡丘」這個標籤,就一定不缺少人氣。
很多沒有接觸過精靈寶可夢的用戶,仍然可以對著那個明黃色圓滾滾的小精靈喊出「皮卡丘」三個字,這似乎是寶可夢與生俱來的魅力。
最新的寶可夢IP衍生作是剛公佈預告片的《大偵探皮卡丘》,這部改編自2016年3DS同名遊戲的真人版電影最近也引發了一輪熱議,主要是「寶可夢應不應該長毛」這個問題,有人覺得這就是二次元角色寫實化的體現,但有人則認為過於真實會引發不適。
可即便如此,龐大的IP 產業更像是寶可夢自身價值的擴展,讓這個系列得以經久不衰的原因,始終還是出色的遊戲本身。
《精靈寶可夢》的魅力到底在哪裡?
寶可夢遊戲的優秀,在於它創造了一種獨特的遊戲玩法,而且這種類型難以被複製。
大部分遊戲,很多人只要看一眼演示就能猜出大致的玩法,比如常見的車槍球類型,或是稍微小眾點的格鬥、即時戰略、模擬經營、策略戰棋等,它們都有著很高的辨識度,是因為這一品類下已經出現了太多相似的作品,雖然題材不同,但核心玩法都基本一致。
▲《精靈寶可夢:Let’s Go!》開場動畫片段。
《精靈寶可夢》卻不一樣,按照創始人田尻智的構想,他最初想要的是一個能在森林中冒險、捕捉和收集生物,並和朋友相互交換的遊戲。不了解的人可能會將這歸為RPG 角色扮演的類別中,可實際上你在遊戲中扮演的僅僅是一個普通人,所有的互動都是圍繞寶可夢展開。
當然,席德梅爾也曾為自己的《文明》系列歸納了「探索、擴展、開發和征服」四要素玩法一樣,我們同樣能在精靈寶可夢遊戲中找到類似的關鍵字:
收集、養成、交換和對戰,這幾乎是寶可夢所有正統作品的核心。
雖然近幾代寶可夢續作還加入了類似比美大賽等其它玩法,地區和故事劇本換了一個又一個,精靈數量也從原來的151 隻漲到了現在的809 隻,但基本還是沒有脫離這四大核心,並一直延續至今。
▲圖片來自:Reddit
不過,對於一個已經推出十幾款作品的系列來說,老玩家多少會有審美疲勞的感覺,新鮮感也不比以往。難道僅憑這幾個玩法,就能支撐寶可夢遊戲走過20 多年的時間嗎?
很顯然,寶可夢的魅力仍不止於此,更讓人為之著迷的是從無到有、從有到強的過程。
你會因為遇見一隻稀有寶可夢而感到興奮,或許在此之後你也會陷入到「丟球—失敗—繼續丟球」這一看似絕望的死循環中,由於誰都不知道捕捉概率有多高,這本身就是在創造一種未知的驚喜。
你也會因為培養一隻寶可夢而感到欣慰,儘管你需要耗費數十個小時,從孵蛋到練級再到進化,但看著它逐漸從弱小變得強大,隨之而來的也是滿滿的成就感。
當然,你還會因為打敗一隻寶可夢而感到自豪,哪怕是面對強大的勁敵,身邊一隻只寶可夢輪番倒下,但只要在場的它仍願意堅持到最後,身為訓練家的你也不應該放棄最後一點可以贏的機會。
或許,寶可夢遊戲真正注重的並不是玩法,反倒是與寶可夢不斷增進的情感,才構成了數代玩家對這個世界發自內心的熱愛。
更重要的是,《精靈寶可夢:Let’s Go!》再一次讓我們看到任天堂希望擁抱新世代遊戲玩家在決心和魄力,甚至不惜拋棄掉那些已經積累了多年的成功法則。
所以,我們才會在《塞爾達傳說曠野之息》看到的一個完全開放化的海拉爾大陸,也會在《超級馬力歐奧德賽》中看到對箱庭探索玩法的重塑,而在《精靈寶可夢:Let’s Go!》上, Game Freak 無疑是選擇做了一次減法,在保留基本核心要素的同時,引入更討好新玩家的玩法與機制。
畢竟只有這樣,才能更好地延續這些經典形象的活力,繼續傳承給下一代的玩家們。
至於你,假如還缺少這份難得的羈絆,還有什麼理由不去試試這次的《精靈寶可夢:Let’s Go!》呢?
題圖來源:Pokemon